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2021-22
Proyecto velocímetro realizado con Microbit por Marta Ventura y José María Varona de 4º A, dentro del proyecto STEAM robótica en el aula. Se trata de un programa para cronometrar el tiempo que tarda el alumnado de 3º de ESO en realizar una carrera y la velocidad en m/seg. Al programa hay que introducirle el dato de la distancia recorrida y una vez medido el tiempo, realiza el cálculo de la velocidad. La actividad se realizó en la asignatura de Educación física.
José antonio González
Dpto. Tenología
APRENDE A PROGRAMAR CON SCRATCH, MICROBIT Y CONTROLA TU ROBOT MAQUEEN
La revolución tecnológica ha ido adquiriendo una importancia progresiva en el funcionamiento de la sociedad y en nuestra vida. Este proyecto tiene varios objetivos. El primero es acercar al alumnado a esta realidad, dónde la transformación y automatización de procesos y sistemas, así como la innovación y mejora de los mismos está provocando cambios importantísimos en nuestra sociedad, ayudando a mejorar y cambiar nuestro sistema productivo. El segundo es poner en práctica enseñanzas STEAM, integrando contenidos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, para desarrollar un enfoque multidisciplinar del proceso de enseñanza-aprendizaje, realizando proyectos que solucionen problemas en contextos y situaciones de la vida cotidiana, contribuyendo a la creación de conocimiento significativo. Se persigue provocar intencionadamente situaciones que permitan aprender haciendo, esto se lleva a cabo en un proceso práctico de diseño y resolución de problemas, tal y como se hace en Ingeniería en el mundo real. El tercero es impulsar las vocaciones en ciencia e ingeniería entre nuestro alumnado, fomentando la necesaria presencia de la mujer en estos ámbitos, para romper los estereotipos arraigados en nuestra sociedad. El cuarto, y no menos importante, es aportar nuestro granito de arena para mejorar desde la educación, el futuro laboral de nuestro alumnado y el modelo productivo de Andalucía.
El objetivo del proyecto es introducir al alumnado en el mundo de la tecnología actual y de los conocimientos STEAM (ciencia, tecnología, arte y matemáticas) a través de la programación por bloques y el conocimiento del sensores electrónicos.
Comenzaremos por formar al alumnado en la programación por bloques de código aplicados a la creación de sencillos videojuegos con SCRATCH.
Cuando el alumnado adquiera los conocimientos necesarios en este lenguaje de programación visual e intuitivo, aprenderán el concepto y la utilidad de sensores como los de temperatura, movimiento, acelerómetro,…para su aplicación en pequeños retos tecnológicos desarrollados con las placas electrónicas MICROBIT diseñadas en Inglaterra para introducir al alumnado en el mundo de la programación y el control electrónico.
Con nuestro proyecto intentamos enseñar tecnología de una manera agradable y divertida. Creemos que lo estamos logrando dado el grado de satisfacción tanto del alumnado como de las familias. Nos encanta ver como no falta a clase ni un sólo alumno/a y al finalizar !! no quieren irse!!
Como docentes es un auténtico placer participar en este programa.
Coordinadora del proyecto:
Siomara Zamorano
Los alumnos de Religión Católica de 1° de la ESO han realizados un magnífico y "creativo trabajo " sobre las parábolas actualizado su mensaje y creando historias sobre el bullyng, la discriminación por género , la familia....
Un aplauso para ellos!!!